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[飞侠]以FTG的山玉说一下冒险的概念及刀的可操性

发现刀越来越有格斗的精神了

以前听玩刀的人讲什么连续技 说什么跳杀六连过怪物的头顶 然后接个落叶之类 我觉得很扯谈 这只是技能组合 而且就两个 未免太单调
按FTG的说法 顶多算是利用吸附进行无责任强力压制 但这个游戏本身就没所谓防御的概念 
假如按照“一招过后一定时间内再接一招就算是连续打击 而不论是否被攻击 或相互攻击到对方”的逻辑 “无限连”未免就太泛滥了

不过要这么定义也未可厚非 我想说的是

四转后的刀享有更接近真正“连续技”的技能组合

在之前先说一大堆不知所云的概念(部分借用FTG)

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○○ 指令——使用键盘 鼠标 或手柄等对角色的即时或持续输入——如 跳跃 进入地图入口 喝红 前行三秒等  

○一 操作——若干指令 串作或并作的组合
   并作——两个或以上指令在时间上可以重叠 并列发生的操作——如 前跳 前跳双飞 前跳双飞喝蓝
   可并性——并作中接受指令重叠的良好程度——法师和弓弩的“跳攻” 其并作性比之飞侠和战士就相当苛刻
   
   串作——两个指令在时间上不可以重叠 只能衔接的操作——如 攻击+攻击 瞬移+跳跃 
   可串性——串作中接受指令衔接的良好程度——瞬移-跳跃的串作性 优于 瞬移-攻击或喝药的串作性

○二 可操性——在一定条件下 操作的复杂/简单 有序/无序 并作或串作性优/劣等方面的程度
   可操性可以指单一技能的使用 也可以指任意前提任意目标下某角色某阶段等所进行的任意长短的操作
   此操作在客观上越简单 越无序 并作/串作等越优良 越能达成目标 它的可操性就越好
   
   ——三转龙骑练级 在一般情况下操作简单 无所谓次序 并作串作都凑合 在可操性上来说应优良
   ——四转配合“恶龙附身”的枪连击 打更厉害的怪物 相对三转也许可操性降低

   ——在地形相对狭小刷新快 怪物身形高阔 攻高血厚的情形下 一个40级装备普通的弓弩是谈不上可操性的 
   ——四转后的英雄可操性超越三转时的龙骑 基本上达到了全职业综合最好

   ——40级的侠客用六连刷火猪练级 可操性一流
   ——120级的独行客在海底用分身打鲨鱼练级 可操性让人爆寒

   可操性不全是客观的 也因人而异
   ——不是每个人都能习惯用手柄去100%跳射 
   ——同一角色在不同玩家手里发挥的效率可以大相径庭
   ——无影人的强大机动性在你的手里也许变得一文不值 因为你不适应二段跳 但是你放稻草人的技术却是一等一的
   ——有一天你的键盘设置被老婆改了 刹那间你变成猪头

   一个手眼协调的玩家+设计合理的操作组合+适应良好的设置+丰富的经验和认知等等=曹操

○三 技术性——指的也就是大家平常说的“操作” 以区别我说的“可操性”——这个主要指在当前客观可操性的基础上达成某目标的难易程度
   ——我不认为可操性简单就没有技术性 操作复杂就一定很有技术含量 它们是两码事
   ——当然 操作本身就具有一定难度的话 则又当别论
   ——不过 可操性主要看职业 技术性主要看玩家 这是我目前的看法 
   ——鉴于这个游戏本身就没多少技术的意义可言 我就先不多说了
  

○四 判定(攻击和被攻击)——技能的攻击范围及其它性能——也适用于怪物
   怪物和角色的被攻击判定范围和时间具体怎样我不清楚 不过基本上可以认为 
   ——判定和被攻击判定出现后 两者的范围同时有重合的部分 则攻击就生效

   ——怪物的被攻击判定一般认为是持续存在的 所以对玩家来说 只需要确定当时是否在有效范围
   ——玩家的被攻击判定是可以消失的 在这个消失的时间内 即使处于被攻击的范围 怪物的攻击也是无效的

○五 吸附——又分判定吸附 经验吸附等——在判定吸附上也适用于怪物 即是否可一般躲避
   判定吸附 指判定产生后 角色或怪物脱离了判定范围 判定是否仍及时生效的性质 
   经验吸附 略指在前者的吸附效应中所获得经验的体现 

○六 空击——在判定范围之外使用技能——也适用于怪物

○七 冷却——某一技能施放后需要隔一定时间才能再次或重复施放的状态

○八 硬直——角色主要指收招硬直 即技能施放中不接受其它技能指令并作的状态
     ——怪物主要指受创硬直 即受创后一段时间之内不能自由活动的状态
     ——另有其它硬直 如气绝 即晕眩 两者都适合
     ——特殊硬直状态如“飞去来”等需要“冷却”的技能收招后的状态

○九 取消——在收招硬直中使用特定的其它技能取消其特殊的硬直状态——目前只知刀的“飞去来”可以取消
一○ 空振——在空击中的取消

一一 连续(攻击)——使对方处于连续受创(硬直或其它硬直)状态
   狭义如侠客的一次六连 典型如侠盗的“飞去来”+落叶  广义如扛血刷怪  

一二 无限连——顾名思义 单一技能或简单技能组合重复至怪物消灭
   ——狭义如新手将蜗牛按在墙上无限TDD 典型如冰雷的任意冰系技能VS不抗冰的怪物 广义如扛血刷怪至获得经验

一三 目押——利用收招硬直时间小于受创硬直或其它硬直时间 在各个技能之间互相转换——也适用于怪物
   ——其实它是除“取消”外的所有技能组合 即一招后再来一招  
  

一四 互动——双方都处于自由状态

一五 相杀——双方同时(非严格)受创
  
一六 击退 即 KB——顾名思义 被KB方有短暂的硬直

一七 无敌——指对某一领域的技能效果免疫的状态 判定消失

一八 身位——顾名思义

一九 先读——猜测对方下一步将如何动静——比如你预计一只怪物会继续往前走到你预定的地点 准备六连杀它(但它却转身走了)

二○ 引怪——顾名思义

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严格说来 连续技是使对方处于连续受创硬直或其它硬直状态 以我们的经验 打怪时 即使如原地不动连续六连每分钟82下的输出频率 怪物也能反击 更不

要说频率低于这个的跳杀六连 当然它有个缘故是因为六连对高防怪物的KB值率相对太低 换一个低防六下全都能KB的怪物 它还是无法反抗的 

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