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目前游戏管理趋势与防沉迷利弊

国家规章要求防沉迷系统将在7月16日全部上线,由于系统方面上的不健全,这个防沉迷系统真正的作用处于严重的争议状态。无论防沉迷系统是否真正可以给未成年玩家形成限制作用还是根本如同虚设,至少国家开始对中国网络游戏业的管制开始行动,虽然不是什么成功的一步,但也至少是里程碑的一步。

随着中国经济发展成效,国民的人均消费也开始提高,而中国网络游戏业也是随着这个潮流开始发展的。比起国外的成熟经济管制,中国在对网络游戏业管制基本就像刚出生的小鸡乳臭未干,管制基本为零,在政策上也处于完全开放的情况,可是中国现在网络游戏业的发展快赶超美国,韩国,日本等游戏大国的规模了。在这个趋势下,至少中国的高层还未发觉到现在的年轻人所需求的东西是什么,也无法在这个需求中找到正确的管理方式,这点是中国政府值得向西方学习的地方,否则邓小平的黑猫与白猫感觉就被人淡化了。另外一个方面是中国目前的管理层进入老龄化,很难真的明白现在的人已经在改革开放的璇涛下已经不在是以前纯真的小孩了,所以对于网络游戏业真正存在的一下非法行为很容易被一些简单的理论的忽略。

知识产权的淡薄与虚拟价值的淡薄

中国对科技的知识产权以及版权的保护长期被国外发达国家批评,因为至少一个中国网民在需要一个软件的时候是先想到有没有地方下载而不是有没有地方购买。而政府虽然增加了对这些的打击力度,不过力度没有成效,导致国外批评呼声不断。主要原因是因为不少知识产权处于一个虚拟,程序或者容易在网络流通的状态,比如影像,软件,这些容易流通性导致很多人开始对网络物品的价值降低,很多没有接触网络的人或者网盲都认为网络物品毫无价值,这个心理开始慢慢推动的另外一个心理就是:“谁会花钱买一个不存在的东西”。一般的人对一个现实物品与一个虚拟物品的价值很难划上等好,就好一件T恤和一件在Q秀的T恤是以两种心态来面对的。不过厂家开始以亚洲的特高的虚荣心来开始推进虚拟货币的发展,一件物品不是利用现实金钱购物,而是使用虚拟货币购物,这样就平衡和一些对人现实物件与虚拟物件之间的不平衡心理,不过大多数人往往忽略了为了这个虚拟物件所消耗的现实价值,而看到这些价值的人就开始利用这点盗卖或者倒卖这些物品来或者现实的经济利率。中国的网络游戏业的脚下也开始产生了新兴的产业就是虚拟物品的销售,由于国家在政策上还保留着原有的虚拟物件毫无价值的心理,所以并没有对这些虚拟产业开始进行有效的保护,导致很多盗窃虚拟物件的事件层出不穷。

心理上作用大于实际上的作用

防沉迷系统的开始,也就是表示中国部分高层真正看到的网络游戏的存在的问题,不过他们只看到的表面,而且所发布的解决方法也是基本指标不治本的。不过防沉迷系统在大部分网络玩家认为是一个毫无作用的对策的时候却忽略的一般人对这个没有价值的游戏管理系统的心理作用。在中国一个家长控制子女上网的时间就好像控制他们看电视的时间一样,而标准也是自己的定制,没有任何固定的表准。而这次国家公开的建立了一个控制系统也是为了给与家长们一个参考的版本,知道什么时间才是健康的游戏时间,在心理上指导了家长对子女的网络游戏在线率控制,所以我认为这个系统在虽然在表面上不堪一击,不过它建立的心理围墙是有效的。而且不论这个系统的成效如何,至少体现国家开始对青少年与网络游戏之间的开始建立防御性的围墙,虽然这个只是一个最初的设计,明显存在缺憾,不过至少看到了国家开始对这种事物从观望到了介入了的形态。

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